VRML

1.Общие сведения(структура программы, простейший пример)
2
.Прототипы
3.Группирование объектов
4.Динамические объекты
5.Усложненный пример
6.Основные типы данных
7.Основные узлы и работа с ними

Прототипы

Использование прототипов позволяет существенно сократить текст программы и существенно облегчить написание программы.

Примечание: использование прототипов рекомендуется только в том случае, когда один и тот - же объект используется (возможно, с разными визуальными свойствами) в нескольких экземплярах при построении мира.

#VRML V2.0 utf8
#Описание прототипа шара
PROTO MySphere [ field SFVec3f trans 0 0 0
                                   field SFFloat radius 1
                                  field SFColor color 1 1 1
                                ] 
{
 Transform {
  translation IS trans  
  children [
       Shape {
          appearance Appearance {
                 material Material {
                    diffuseColor IS color
                 }
              }
              geometry Sphere {
                 radius IS radius
              }
       }
  ]
 }
}
#Описание экземпляра шара
MySphere {
 trans 1 2 3
 color 1 0.5 0
 radius 2
}

   В данном примере сначала был описан прототип объекта "Шар"

   Общий вид прототипа:

   Имя прототипа    PROTO<     [поля данных]    {тело прототипа}

   Имя прототипа - обязательный параметр.

   Слово PROTO является зарезервированным и используется для объявления прототипа.

   Поля данных имеют следующую структуру:

   field (exposedField)   тип данных     название поля     значение по умолчанию

   field-зарезервированное слово.

   exposedField - аналог field. Применяется при работе с динамическими объектами.

   Поле, объявленное как exposedField позволяет динамически менять свое значение в процессе работы.

   Тип данных - название типа данных, присваиваемых полю.

   Название поля - позволяет переопределять названия полей.

   Значение по умолчанию - позволяет переопределить значение по умолчанию для данного поля.

   Тело прототипа - содержит полное описание прототипа. Описание прототипа отличается от описания объекта тем, что в замещаемых полях данных вместо значений подставляются названия переопределенных полей данных.Слово IS является зарезервированным и показывает,что данное поле замещаетсяпереопределенным. Общий вид:

   название замещаемого поля    IS    название переопределенного поля

   Примечание:как видно из приведенного выше примера, название переопределенного поля может совпадать с названием замещаемого поля. Названия переопределяемых полей определяются пользователем.

   Описание объекта по созданному прототипу сводится к указанию имени прототипа и новых значений, присваиваемых переопределенным полям.

   Примечание: если при описании объекта описаны не все переопределяемые поля, то вступает в действие принцип умолчания.

 

 

   
   
Главная Введение Язык VRML VRML 97 Cсылки Софт (Скачать) О сайте
             
Hosted by uCoz